Grumpy Gamer – BioShock Infinite

Posted: 02/04/2013 by Jack in Příspěvky

BioShock Infinite je hra jakoby z jiného světa. Hýří barvami, má promyšlený svět, zajímavý příběh s nejedním zvratem, ale dávající smysl i při zpětném pohledu, a Elizabeth jako AI společnice je jednoduše revoluční. Žádná z těch všech recenzí, co hře tak nadšeně dávají 5 hvězdiček a 100% ale nezmiňuje vady a nezdravé trendy, tak jsem se rozhodl jim věnovat článek (a taky proto, že jsem věčně nespokojený brblal).

Varování: Je to už týden, co BioShock Infinite vyšel a to znamená, že každý, kdo si ho chtěl zahrát, ho už dohrál. Pokud tohle čte někdo z těch tří lidí, co ho ještě nedohráli, měl by to neprodleně napravit. Jednak proto, že BioShock Infinite je úžasná hra, ale taky proto, že tady budu spoilovat.

Pár měsíců před vydáním udělala vlny zpráva, že na DVD BioShocku Infinite bude vyobrazen hlavní hrdina způsobem standardním pro dnešní střílečky. Ken Levine k tomu řekl, že je to pro lidi, co o BioShocku v životě neslyšeli. Irrational Games samozřejmě potřebuje, aby se BioShock Infinite dobře prodával a obrázek na obalu DVD je jen malý ústupek tomu, aby si hru koupili i frat boys, které nezajímá příběh ani zasazení, jen to, jak moc se tam střílí. A kdyby zůstalo jen u toho, tak by se to ještě dalo skousnout. Jenomže nezůstalo. Samotná hra má vlastnosti okopírované ze žánru “dudebro” stříleček, jako je regenerující se zdraví (v podobě “magnetického štítu”), míření přes mířidla a celkem brutální melee “fatality” – dokončovací útoky Skyhookem. Boj se celkově přeměnil z klaustrofobních bitek ve tmě do prostornějších arén. To sice odpovídá změně v zasazení, ale pokud odečteme specialitky jako je Elizabeth a Skyline, zůstane nám víceméně průměrná střílečka podle šablony “aréna-příběh-aréna-příběh”, jakých jsou hromady. BioShock Infinite je sice možné hrát s nepřebernými kombinacemi zbraní a toniků, jenomže herní mechaniky podporují spíš strategii vybrat si oblíbenou kombinaci a té se držet – díky Elizabeth vám téměř nikdy nedojdou náboje do oblíbených zbraní a kvůli systému upgradů se vám ani nechce přepínat na neupgradované zbraně a toniky. Já tak dohrál celou hru v podstatě jen s karabinou, vzácně jsem přepnul na sniperku.

A co když nechci?

Zmínil jsem příběh, ale i ten má svoje mouchy. Když chcete vyprávět příběh kvalitně, když chcete, aby do něj byl hráč zažraný, vžil se do postav a prožíval děj s nimi, nesmí engine vaší hry vyvolávat všechny ty typické herní situace, kdy postava ve hře nereaguje jako skutečný člověk ale jako počítačem generovaný obraz člověka. Situace, kdy někomu máváte zbraní přímo před nosem a on ani nemrkne, kdy NPC opakuje stále dokola ty samé tři věty. Ačkoliv se autoři snažili, BioShocku se takovéhle situace nevyhnou. Žánrově je to úplně jiná hra, než třeba The Walking Dead (adventura, ne ta střílečka) a tak měli autoři docela svázané ruce. To, že Bookerovi nevadí kosit desítky až stovky lidí, je vetkáno do jeho příběhu (je veterán Masakru u Wounded Knee a bývalý detektiv Pinkerton, pokud nevíte, o co jde, doplňte si díru ve vzdělání), ale to, jak si na takovéhle kvantum násilí rychle zvykne Elizabeth už zašlo příliš daleko. Například v levelu Shantytown Elizabeth soucítí s lidmi z podřadné kasty černochů, Irů a jiných etnik, potom Bookerovi řekne, že vidí paklíč a ať ho vezme a když proti sobě tímhle činem poštvete všechny chudé, hladové obyvatele Shantytownu (které jste právě okradli), bez rozpaků vám pomáhá je všechny postřílet. V části, kde máte získat ruku Lady Comstock se k její hrobce můžete dostat dřív, než se dozvíte, co tam vlastně máte udělat. Elizabeth v takovém případě opět neřekne ani slovo. Není bez zajímavosti, že je to jedno z mála míst ve hře (dost možná jediné), které je takovýmhle způsobem nelineární.

Další problém příběhu je jeho závislost na audiolozích, pardon, Voxofonech. Audiology se staly berličkou k vyprávění příběhů snad ve všech hrách, ale hráče spíš vytrhávají z dění, než aby ho ponořily hlouběji. Pokud najdete audiolog, musíte na chvíli přestat hrát, protože na střílení a audiolog najednou se soustředí špatně. Jen málokdy při jejich poslechu věřím tomu, že poslouchám něčí osobní poznámky, deníček nebo aspoň blogísek. System Shock to řešil maily – často jste tam sbírali konverzaci po jednotlivých mailech. Jenže v BioShocku to jsou osobní poznámky ve stylu: “Šéf mi svěřil klíč od veledůležité truhly a já ho zapomněl v hospodě. Snad se to nikdo nedozví, jinak budu mít trable”. Tuhle nahrávku pak dotyčný nechá na svém pracovišti, poblíž zmíněné truhly.

Elizabeth? Jak ses tam dostala? Jak se dostaneš ven? Přineseš mi ten balík s mašlí, co je tam vpravo?

BioShock Infinite je navíc další hra, jejíž příběh dokáže rozložit jednoduchá otázka: “Co jedí”? Nikde jsem neviděl létající farmy a pochybuju, že by součástí Columbie byly létající doly, lesy a/nebo vrty, ze kterých by Jeremiah Fink získával surové materiály do svých továren. V majáku je “jízdní řád Columbie”, takže je možné, že jídlo a materiály importují. Proč v se tom případě Booker musí dostat nahoru raketou v opuštěném majáku? Ve hře vysvětlení nehledejte.

Trochu mě mrzí, že tvůrci nevyužili trochu lépe mechanik hry, které přináší Elizabeth, respektive její absence. Části hry, kdy jste bez Elizabeth, jsou víceméně mírumilovné a/nebo zaměřené na stealth. Zvlášť v levelu Comstock Manor je to znát – jediné místo ve hře, kde narazíte na Boys of Silence. Pokud vás zmerčí, vyběhne na vás zhruba desítka drsných nepřátel a je čas na reload. Výsledek je takový, že vám v té části hry Elizabeth ani moc nechybí, protože nepotřebujete doplnit náboje, zdraví nebo soli. Občas tam sice bojujete, ale ze všech ostatních her jste zvyklí bojovat sami, takže si nepřítomnost Elizabeth dost možná ani neuvědomíte. Jaký by to byl rozdíl, kdybyste v těch částech hry tu a tam narazili na zamčené dveře nebo trhliny, které ale bez Elizabeth nemáte šanci otevřít?

A přestože je BioShock Infinite AAA hra, která byla 5 let ve vývoji, ani jí se nevyhnuly různé drobné bugy a nepříjemnosti.

  • V menu si můžete zapnout “adaptivní tutorial” – rady, tipy a triky, které se zobrazují jen tehdy, když si hra myslí, že je ještě neznáte. Příklad: hra vám bude říkat, že vigorem Posession můžete ovládnout věž, a když to párkrát uděláte, hra usoudí, že už to umíte a přestane vám tu radu zobrazovat. Tenhle systém ale nefunguje tak, jak má a já se tak třeba nikdy nedozvěděl, že Posession funguje i na automaty, které po použití vyplivnou nějaké ty penízky, ale zato jsem po každém boji viděl hlášku “Remember to use your vigors!” bez ohledu na to, jestli jsem je používal nebo ne. Děkuju pěkně, hro, já si vystačím s karabinou!
  • Tutoriály k vigorům se vám ukáží vždy dvakrát po sobě, nejdřív formou krátkého filmečku a hned potom jako text box který čeká až ho odkliknete.
  • Elizabeth se drží mimo zorné pole, což je fant v soubojích, ale kdyby byla vidět mimo ně, lépe by se budovala její osobnost. Občas se taky teleportne někam, kam by se za normálních okolností nemohla dostat.
  • Když seskočíte z Columbie někam dolů, vidíte záblesk a stojíte tam, odkud jste skočili. To je skoro stejně špatné, jako kdyby tam byly neviditelné zdi.
  • Hra vám občas řekne “Nemůžete jít dál, protože jste ještě nezabili všechny nepřátele” a vy pak musíte prošmejdit celý (občas dost rozsáhlý) level, kde že jste nechali toho posledního šmejda.
  • Skriptované sekvence občas rozbijete tím, že se nechováte tak, jak režisér předpokládal (to je ale úděl skriptovaných sekvencí ve všech hrách).
  • A samozřejmě, ve hře zabíjíte lidi, zabíjíte lidi a zabíjíte lidi. Kdybych nehrál Spec Ops: The Line, tak to asi ani nepovažuju za nedostatek, ale hrál jsem ho, a proto to pro mě už nikdy nebude ta bezstarostná zábava jako dřív.

I přes to všechno je BioShock Infinite hra, která rozhodně stojí za koupi. Jenom mě mrzí všechny ty příležitosti, kde hra mohla být o tolik lepší, kdyby Irrational Games nemuseli dělat ústupky frat boyům a/nebo svým korporátním pánům a vládcům.

Advertisements
Comments
  1. Lucy says:

    Imo, a spoilery, to padání a okamžitý respawn zapadá do logiky kvantové mechaniky/cestování v čase kterou nastavil příběh..

    • Jack says:

      Kdykoliv Booker umře bez Elizabeth, objeví se ve své kanceláři (podobně jako v těch snových/vzpomínkových sekvencích), řekne “WTF?” a když vyleze ven dveřmi, objeví se poblíž místa, kde umřel. To je v souladu s timey wimey quanty panty stuff.
      Když spadne, blik a objeví se tam, odkud spadnul. Z toho mám pocit, jako by mi hra řekla: “Budeme předstírat, že se tohle nestalo, ju?”

      • Lucy says:

        Aha, asi jsem měla k úplné experienci hry aspoň jednou umřít..

      • Lucy says:

        Ale, pokud se nepletu (což se možná pletu, takovýhle detaily si zase tak moc nepamatuju), tak při tom navrácení to udělá zvuk těch tears.

      • Jack says:

        You haven’t lived in Columbia until you’ve died in Columbia 🙂
        Co se toho zvuku týče, nevím, je to možné. Zas tak často jsem nepadal…

      • Lucy says:

        Tak přece nebudu umírat naschvál, a když na to nedošlo.. zato naschvál jsem si skočila, abych viděla jaký to je, a docela myslím že tam ten zvuk byl.

  2. zoidy42 says:

    Já jsem teda za celou hru ani jednou nespadl. Když nad tím tak zpětně uvažuju, tak ani nevím, proč jsem to neudělal. Ta hra ve mě asi vyvolala tak věrnou iluzi, že jsem se do toho tak vžil a prostě jsem z té výšky měl respekt. 😀

Zanechte komentář

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s