Retro hraní – NetHack

Posted: 08/03/2013 by Jack in Retro hraní

Navzdory svému jménu nemá NetHack skoro nic společného s Internetem ani s hackováním. Jde o tahové RPG ze staré školy se spoustou unikátních mechanik, kterými by se mohly inspirovat moderní hry.

NetHack patří do žánru “roguelike” – tahové RPG, kde prozkoumáváte více či méně náhodně generované dungeony (a další prostředí), bojujete s příšerami a vaše postava získává na síle, schopnostech a vybavení. Další součástí tohoto žánru je nemožnost ručně ukládat hru a trvalá smrt vaší postavy – automaticky hrajete v Hardcore režimu. Nic vám v případě smrti samozřejmě nebrání vytvořit si novou postavu a zkusit to znovu, ale s novou postavou se náhodně vygeneruje nový dungeon (a další aspekty hry), takže musíte začínat opět od nuly, tentokrát (doufejme) moudřejší o to, co jste se naučili předchozími hrami.

NetHack je opravdu stará hra (první verze vyšla v roce 1987), která byla postupem času zlepšována a rozšiřována (poslední verze vyšla v roce 2003). Je open-source a k mání zdarma, takže je dostupná na všechny možné platformy a rozeběhnete ji na čemkoliv silnějším, než je 286ka. Standardně ukazuje grafiku v ASCII režimu, ale podporuje i grafiku, která hru značně usnadní (ačkoliv tím přijdete o ten pocit, že “čtete Matrix”) – můžete si vybrat z různých “tilesetů” (souborů sprajtů, které se obvykle drží nějakého jednotného stylu) nebo dokonce hrát hru z izometrického pohledu nebo ve 3D. Díky svému dlouhému vývoji je také příkladem “The Dev Team Thinks of Everything” – každá situace, která ve hře může nastat, je nějakým způsobem ošetřena, i kdyby to mělo být pouze doprovodným textem. Stejně tak všechny objekty spolu mohou různě interagovat (železo ve vodě zrezne, kouzelné svitky a knihy se smažou, lektvary můžete pít, házet na potvory, míchat je nebo jimi potřít zbraně) a kouzla mají různý účinek v závislosti na okolnostech (např. svitek “znič zbroj” má 5 možných, více či méně užitečných efektů, podle toho, jestli na sobě nějakou zbroj máte, jestli je svitek požehnaný nebo prokletý a jestli ho čtete ve stavu zmatení).

Tím se dostávám k identifikaci předmětů. Všechny předměty, které ve hře najdete, mohou (a často mají) kouzelné schopnosti, které pouhým pohledem neodhalíte. Meč, který najdete, může mít bonus +5, nebo taky malus -5. Lektvary jsou popsány pouze barvou, hůlky pouze tvarem a materiálem, svitky pouze kouzelným slovem. Všechny tyto vlastnosti se navíc s každou novou hrou náhodně přiřadí, takže červený lektvar může být v jedné hře léčivý a v další škodlivý. A aby toho nebylo málo, tak každý předmět ve hře může být navíc prokletý nebo požehnaný – požehnané jsou ve všech ohledech lepší, prokleté samozřejmě horší a navíc se jich těžko zbavuje. Předměty můžete identifikovat svitkem identifikace, ale vzhledem k tomu, že ten také musíte nejdříve identifikovat, musíte se naučit identifikovat předměty i bez něj.

To všechno má za následek to, že ačkoliv je každá hra náhodně generovaná, vždy se dá vyhrát. V okamžiku smrti máte možnost nechat si identifikovat předměty, co máte zrovna u sebe, a téměř pokaždé si řeknete: “Kdybych věděl, že mám u sebe tenhle svitek/lektvar/prsten/amulet/hůlku/zbraň, tak jsem se mohl zachránit.” Ve hře je ale takových možností, skrytých cest a easter eggů, že bez studování wiki byste museli NetHack hrát každý den alespoň rok nebo dva, než byste byli schopní hru dokončit (mě osobně se to zatím nepovedlo). I díky tomu je to hra, která (pokud vás prvních pár smrtí neodradí) vám vydrží velice dlouho a budete se k ní vracet a rozhodně si zaslouží místo ve vašem mobilu nebo tabletu (jak od Apple, tak s Androidem).

A v čem by se mohly moderní hry inspirovat NetHackem? Jejich grafika je samozřejmě na hony vzdálená NetHacku, ale NetHack je zase na hony vzdálen herními možnostmi. Ale čím je NetHack (a ostatní roguelike hry) výjimečný je to, že každá hra je už od začátku zábavná, už od začátku hrozí hráčově postavě nebezpečí a už na začátku může získat skvělé věci nebo schopnosti. Kdysi jsem se pokoušel hrát Diablo III v hardcore módu, ale v podstatě celý první akt je tutorial (pokud se nemýlím, např. drahokamy začnou z monster padat až ve druhém aktu). Myšlenka na opětovné procházení New Tristramu, stále stejné tupé questy a stejný pomalý postup výbavy mě nakonec odradily od pokračování. Myslím, že by u takových her bylo zajímavé mít hardcore mód jako jeden velký (nekonečný?), náhodně generovaný dungeon bez příběhu. Hráči by se rovnou mohli ponořit do hraní bez nutnosti poslouchat Deckardovo tlachání a zjišťovat, kdo se dostane nejdál. Konkrétně Diablo III by asi muselo být mechanicky úplně jiná hra, aby něco takového mohlo fungovat, ale jde spíš o to, že “hardcore mód” by mohl podobné hry o dost zlepšit, pokud by pro něj vývojáři udělali něco víc než jen smazali hráčův save při první smrti.

Advertisements

Zanechte komentář

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s